LEGO Einfache Maschinen

Vor kurzem habe ich mir LEGO Education WeDo 2.0 angesehen – eine Möglichkeit, wie man ab der Grundschule Kindern das Programmieren beibringen kann.

Anders als bei WeDo handelt es sich bei „Einfache Maschinen“ um ein kleineres Set, welches nur die klassischen LEGO Steine beinhaltet. Auf Sensoren wie beim WeDo wird verzichtet – bei diesem Bausatz geht es auch gar nicht um die Vermittlung von Programmierkenntnissen, sondern darum, Kindern mechanische Grundfragen näherzubringen.

Ziel ist es, wie der Name schon sagt, Maschinen zu bauen: Zahnräder, die ineinander greifen und mit unterschiedlichen Übersetzungsverhältnissen verschiedene Geschwindigkeiten umsetzen, Hebel, die man für Katapulte verwenden kann, Räder, mit deren Hilfe man Flaschenzüge erbaut und noch vieles mehr.

Dazu liegen dem Set Anleitungen bei, die Schritt für Schritt den Bau dieser Maschinen erläutern.

Viel offener sind die gut gemachten MAKER-Aufgaben gestaltet, die es hier zum Download gibt. Dabei werden die Schülerinnen und Schüler vor ein Problem gestellt, um dieses dann zu lösen, zu präsentieren und gegenseitig zu beurteilen.

Ein Beispiel:

Es soll ein Gerät hergestellt werden, welches das Zeichnen von sich wiederholenden Mustern ermöglicht (eine Art Pantograf, wenn ich nicht irre). Zunächst werden Bilder von wiederkehrenden Mustern in der Natur gezeigt. Mithilfe des Arbeitsblattes suchen die Kinder dann nach Ideen und diskutieren diese in der Gruppe, konstruieren, beurteilen und bewerten diese. Auch ein Feedback-Blatt hilft beim Evaluieren des kleinen Projektes. Man merkt dem Gesamtkonzept an, dass hier erfahrene Pädagogen am Werk waren.

Insgesamt ist „Einfache Maschinen“ ein schöner Einstieg für technische und mechanische Fragestellungen und das Set lädt auch zum eigenen Bauen weiter ein.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Programmieren lernen mit Lego Education WeDo 2.0

„Wozu muss denn bitteschön Programmieren in der Schule gelernt werden?“ und „Es kann doch nicht jedes Kind später Programmiererin oder Programmierer werden!“ sind Sätze, die ich immer wieder von Lehrkräften höre, wenn das Thema Coding im Unterricht aufkommt. Es gebietet schon der gesunde Menschenverstand, dass die zweite Anmerkung mit einem „Nein“ beantwortet werden kann. Um die Frage nach dem Sinn zu beantworten möchte ich kurz etwas ausholen.

Unter Programmieren wird meist das Einhacken von kryptischen Befehlen in einen Editor verstanden, deren Syntax Normalsterbliche nicht verstehen. Man hat auch schnell das Bild einer Person vor Augen, die vereinsamt zwischen Pizzaschachteln auf einen Bildschirm starrt. Weder haben die heutigen pädagogischen Programmiersprachen aber etwas mit Unmengen an Codezeilen gemein, noch sollte man am Bild vom „lonesome hacker“ festhalten. Vielmehr gibt es eine Vielzahl an grafischen Programmiersprachen, die meist nach dem Konzept von Puzzleteilen funktionieren: Befehle werden mit wenigen Mausklicks „zusammengesteckt“ und mit Einstellungen, sogenannten Parametern, versehen, um Spielfiguren, Robotern oder auch Drohnen Befehle zu erteilen. Dabei kommt der Partner- und Gruppenarbeit eine wichtige Bedeutung zu: Programmieren fängt meist nicht mit Computern oder Tablets an, sondern beginnt mit Brainstorming und viel, viel Kommunikation (auch während des gesamten Prozesses!).
Und schon sind wir beim 4K-Modell: Kommunikation, Kooperation, Kreativität und Kritisches Denken – Kompetenzen, die eine herausragende Bedeutung für Lernende im 21. Jahrhundert haben und beim Programmieren ganzheitlich gefördert werden. Zudem werden logisches, problemlösendes und analytisches Denken ebenso unterstützt wie selbstständiges und strukturiertes Handeln.
In einer mehr und mehr technisierten Welt erscheint es mir außerdem wichtig, dass Kinder und Jugendliche technische Geräte nicht als „Black Box“ ansehen, deren Funktionsweise ein Mysterium ist. Für die mündige Teilhabe an der Welt von morgen, die von Algorithmen, Künstlicher Intelligenz, Robotik und Big Data gekennzeichnet sein wird, benötigen die Kinder und Jugendlichen zumindest ein Grundverständnis, um der Technik nicht gänzlich ausgeliefert zu sein.

Lego Education WeDo 2.0

Mit Lego Education WeDo 2.0 hat die dänische Klötzchenfirma ein Set entwickelt, das zwei Konzepte vereint, die besser nicht zusammenpassen könnten: Objekte mit Bausteinen erschaffen und ihnen mit Sensoren und Programmierbefehlen Leben einhauchen!

Mit dem Bausatz werden Grundschülern naturwissenschaftliche Themen und informatisches Denken vermittelt. Zu den eigentlichen Legosteinen in der Aufbewahrungsbox gehört auch eine App, die für alle gängigen Betriebssysteme verfügbar ist. Sie stellt neben den didaktisch aufbereiteten Themen auch die Programmieroberfläche zur Verfügung.

Die Projekte beinhalten Themen wie „Zugkraft und Reibung“, „Standfestigkeit“, „Objekte greifen“ und „Nachrichten senden“.
Didaktisch ist jedes Projekt so aufbereitet, dass zunächst die Lernziele den Kindern transparent vorgestellt werden und ein Video in die Problemstellung einführt. Beim Thema „Zugkraft und Reibung“ werden bspw. Schlittenhunde, am Seil ziehende Kinder und ein Traktor mit einem Anhänger gezeigt. Danach werden Fragen präsentiert, wie etwa „Was ist Reibung?“ oder „Wodurch kann die Zugkraft eines Roboters verbessert werden?“. Die Kinder sollen dazu ihre Vermutungen äußern und können diese direkt in der App festhalten. Danach folgt dann eine Anleitung, wie der Roboter gebaut werden muss. Bestandteil dessen ist immer auch der SmartHub, eine Schaltzentrale, die über Bluetooth mit der App kommuniziert und den Programmcode entgegennimmt. Nach Anleitung können die Lernenden dann die Programmierbefehle anorden und den Code schließlich am Roboter ausführen lassen. Zusatzaufgaben wie „Kann der Roboter mehr Reifen gleichzeitig ziehen, wenn ihr die Reifen im Rahmen aufeinander stapelt?“ laden zum Experimentieren und Nachdenken ein. Zusätzliche Expertenaufträge dienen der weiteren Differenzierung. Am Ende eines Projekts muss dann eine Präsentation erstellt werden – hierzu bietet die App einen speziellen Editor an, mit dessen Hilfe Texte, Fotos und Videos das Projekt dokumentieren. Die pädagogische Zielsetzung ist hier klar erkennbar: Nachbildung eines echten Experimentes und dazu gehört auch eine richtige Präsentation am Schluss! Das gefällt mir gut.

Zusätzlich zu den geführten gibt es auch offene Projekte, die lediglich Anregungen bieten und auf die mitgelieferte Konstruktionsbibliothek verweisen. Diese empfehlen sich meiner Meinung nach erst, nachdem die geführten Projekte absolviert, diverse Roboter gebaut und deren Funktionen verinnerlicht wurden. Dann sind diese aber eine schöne Möglichkeit, die 4Ks noch deutlich tiefer zu fördern.

Fazit

Mit WeDo ist Lego Education ein rundum schlüssiges Konzept zum spielerischen Erlernen des Programmierens gelungen. Besonders die didaktische Aufbereitung der App hat mir sehr gut gefallen! Real-World-Problems werden mit Anregungen zu Lösungen kombiniert. Die Lernenden müssen dabei richtig aktiv werden und ihre grauen Zellen anstrengen. So macht Programmieren Spaß!

my simpleshow

Jeder kennt Erklärvideos im Stil von Explainity, bei denen Inhalte mit Legebildern vermittelt werden.
Diese können Lehrende oder Lernende auf sehr einfache Art und Weise mit der Seite my simpleshow erstellen.
Nach einer kostenlosen Anmeldung bietet my simpleshow die Erstellung solcher Videos in nur wenigen Schritten an:

  1. Skript schreiben.
  2. Bebildern (my simpleshow erkennt den Text und bietet schon Vorschläge an).
  3. Die Vertonung wird automatisch von my simpleshow generiert.

Fertige Beispiele gibt es hier.

Geocaching mit Kleinkindern

Rund 10 Jahre habe ich mit dem Geocaching pausiert, bevor es wieder meine Aufmerksamkeit fand. Diesmal ging es mir aber auch um die damit verbundene Unterhaltung und Medienförderung unseres vierjährigen Sprößlings – und was kann man sagen, es gefällt ihm sehr gut.

Geocaching wurde vom Kollegen Johannes Philipp mal so beschrieben:

Geocaching ist ein völlig gewaltfreies, weltumspannendes und intelligentes Spiel, das alle Altersgruppen gleichermaßen fasziniert, Computerfreaks und Stubenhocker in die Natur und Technikfeinde an den Computer bringt.

Das bringt das Wesentliche sehr konkret auf den Punkt und verdeutlicht auch die Begeisterung, die man damit schon bei Kleinkindern wecken kann.

Geocaching ist ein Paradebeispiel für die Förderung impliziter Medienkompetenz und ich möchte das kurz veranschaulichen:
Unser Sohn bewegt sich mit meinem Smartphone in der Hand durch die Natur auf der Suche nach einem Schatz. Dabei versucht er das Kartenbild mit der Umwelt abzugleichen. Er lernt dabei, dass es Himmelsrichtungen gibt, dass blaue Flächen Gewässer sind und dass man bei Annäherung von Autos den Blick unbedingt vom Display nehmen und auf den Verkehr achten muss. Beim Fund des Caches macht er ein Foto und spricht mithilfe der Diktierfunktion einen Text zum Cache-Log. Darüberhinaus geht es natürlich auch um Bewegung in der Natur, um gemeinsames Erleben und genaues Beobachten.

Für mich ist Geocaching eine verantwortungsbewusste, zielgerichtete und nachhaltige Förderung von Medienkompetenz, fernab von Wischgesten-Spielen für Kinder, bei denen man digitale Endgeräte zurecht als „Shut up-Toys“ bezeichnen kann.

Demnächst werden wir dann unseren eigenen Schatz verstecken und im Netz mitverfolgen, wie andere Geocacher diesen finden.

Taps Review

Ich bin ein Fan von Puzzle-Spielen, die ansprechend gestaltet sind und ein einfaches Spielprinzip haben, welches sich dann aber doch als tiefgründiger herausstellt als anfangs gedacht.

Taps, ein Spiel des Briten Russell King, wirkt etwas wie das alterwürdige Minesweeper und ist doch etwas Anderes:

Auf einem 6×6 Feld (unten) müssen die selben Zahlen wie oben angezeigt abgebildet werden. Durch einen Tap erhöht sich die Zahl, aber auch die der umliegenden Felder um den Wert 1, ein nochmaliger Tap verringert den Wert wieder.

Es braucht einiges an Strategie, um durch die 200 Level zu kommen. Besonders gefallen mir solche Spiele, die zwar anspruchsvoll sind, aber nicht durch Komplexität oder gar Texte ablenken — ich spiele gerne nebenbei zum Podcast hören.

Das Spiel ist für iOS und Android erhältlich und kostet ca. 2 Euro.

Website

Medieninduzierte Angstreaktionen

Kinder und Jugendliche konsumieren bisweilen Medien, die bei ihnen Angstzustände auslösen können. Die Gründe, warum diese Inhalte die Aufmerksamkeit der Rezipienten wecken, sind vielfältig. Ebenso sind die Bewältigungsstrategien, die von den Heranwachsen- den bei der Verarbeitung herangezogen werden, zu unterscheiden. Vor diesem Hintergrund sehen sich viele Eltern in der Verantwortung, erzieherisch zu reagieren und ihren Kindern zu helfen. Dies kann sowohl die Vermeidung medieninduzierter Ängste als auch den Umgang mit bereits erfolgten Angstzuständen betreffen.

Angst vs. Ängstlichkeit

Es ist wichtig, die Begriffe Angst und Ängstlichkeit voneinander zu unterscheiden. Während unter Angst (englisch: state anxiety) eine Verhaltensdisposition, also eine Veränderung des momentanen Zustands gemeint ist („die Person hat gerade Angst“), beschreibt Ängstlichkeit (englisch: trait anxiety) eine grundlegende Charaktereigenschaft („es handelt sich um eine eher ängstliche Person“). Medieninduzierte Angstreaktionen sind situationsbezogene Veränderungen und betreffen somit die Eigenschaft Angst, wobei ängstliche Personen noch schneller und intensiver in diesen Zustand versetzt werden können. Gleichzeitig können diese medialen Stimuli eine generelle Gewaltbereitschaft und auch zunehmende Angst und Verunsicherung im Alltag nachhaltig zur Folge haben.

Medieninduzierte Angstreaktionen

Verschiedene Studien belegen sowohl die Verbreitung als auch die nachgewiesene, nicht unerhebliche Dauer und Intensität von medieninduzierten Angstreaktionen bei entsprechenden medialen Stimuli. Dabei wurden vereinzelt auch verhaltensverändernde Umstände nachgewiesen (CANTOR, J.: The media and children’s fears, anxieties, and perceptions of danger. Handbook of children and the media, 2001, S. 207-221). Die mean/scary world-Hypothese geht von der Vermutung aus, dass erhöhter Medienkonsum besagter Inhalte einhergeht mit starken Ängsten, da die Medien ein Spiegelbild der sozialen Welt sind, mehr noch sogar, dass sie diese Realität verstärkt überzeichnen und häufig einseitig Gewalt und Horror akzentuieren (GERBNER,G.: Über die Ängstlichkeit von Vielsehern. Fernsehen und Bildung 12, 1978, S. 48-58).

Zwar wurde Kritik an der etwas undifferenzierten Annahme von Gerbner über die Art der Analyse von Programmen und Sendungen im Fernsehen geäußert, es gibt jedoch auch empirische Befunde, die seine Hypothese stützen. Damit verbunden muss der Frage nachgegangen werden, warum gerade diese Inhalte trotz der negativen Einflüsse auf die Rezipienten nachgefragt und konsumiert werden.

Medien, die Gewalt und Horror zum Thema haben, üben eine zunächst paradox erscheinende Anziehungskraft auf viele Rezipienten aus. Zuckerman (ZUCKERMAN,M.: Sensation seeking and the taste for vicarious horror. Horror films: Current research on audience preferences and reactions, 1996) prägte in diesem Zusammenhang den Begriff sensation seeking: Personen suchen neue und aufregende Eindrücke und sind bereit, negative Folgen – in diesem Fall Angst – auf sich zu nehmen. Auch Zillmann (ZILLMANN, D.: Attribution and misattribution of excitatory reactions. New directions in attribution research, 1978) entwickelte die excitation transfer-Theorie, wonach Rezipienten beim Betrachten von Gewalt und Horror erregt werden und dieser Zustand nach dem Konsum in ein erleichtertes Gefühl mit positivem Empfinden abflachen kann.

Bewältigungsstrategien

Medieninduzierte Angstreaktionen beeinflussen das Verhalten der Rezipienten. Bereits während und auch noch nach dem Konsum entsprechender Stimuli werden häufig Bewältigungsstrategien angewandt (coping). Je nach Alter und Entwicklung der Rezipienten kann man nicht-kognitive von kognitiven coping-Strategien unterscheiden. Vorschulkinder nutzen hier vor allem nicht-kognitive Strategien. Diese umfassen beispielsweise das Zuhalten der Augen, Essen oder Trinken oder die Klammerung an ein Bindungsobjekt. Mit zunehmenden Alter sind die Kinder in der Lage, diese Eindrücke kognitiv zu verarbeiten, zum Beispiel indem Bedrohungen heruntergespielt und verharmlost werden. Auch Unterschiede im Verhalten bei Jungen und Mädchen können beim coping festgestellt werden, es ist aber nicht auszuschließen, dass diese aufgrund gewisser Erwartungen an klassische Geschlechterrollen zustandekommen (unempfindliche Männer vs. Gefühle zeigende Frauen).

Ratschläge für Eltern

Eltern, die von zunehmenden Ängsten ihrer Kinder berichten, müssen mit ihren Sorge ernstgenommen werden. Im Idealfall können die Erziehungsberechtigten bereits im Vorfeld Vorkehrungen treffen, um medieninduzierte Angstreaktionen zu vermeiden oder zumindest möglichst gering zu halten. Aber auch der richtige Umgang nach erfolgtem Konsum und dessen Folgen ist entscheidend im Hinblick auf die weitere Entwicklung von Kindern und Jugendlichen.

Prävention

Grundsätzlich bleibt festzuhalten, dass Eltern ihre Kinder soweit wie möglich von Medien, die Ängste auslösen, fernhalten sollten. Ein erster grober Anhaltspunkt sind sicherlich die Altersangaben der Freiwilligen Selbstkontrolle (FSK). Kinder und Jugendliche sind aber auch in ihrem Entwicklungsstand und ihrer Verhaltensdisposition (Stichwort: Ängstlichkeit) unterschiedlich. Deshalb sind Altersfreigaben auch nur als Richtwerte zu verstehen, deren Auslegung im Ermessen der Eltern liegen muss.

Darüber hinaus ist es auch ratsam, dass Eltern mit ihren Kindern gemeinsam Medien konsumieren. Dieses begleitete Erforschen gibt Kindern eine emotionale Stütze und hat auch den Effekt, dass sie mit ihren Interessen ernstgenommen werden. Mit zunehmendem Alter und mehr Reife können Eltern sich dann sukzessive zurücknehmen – Gespräche mit den Kinder über ihr Medienverhalten und die gesehenen Inhalte sollten aber auch weiterhin erfolgen. Im Sinne des sensation seeking und excitation transfer können Eltern auch gemeinsam mit ihren Kindern Medien konsumieren, die unter Umständen Ängste verursachen. Dabei ist wichtig, dass im Vorfeld über die Anziehungskraft (sensation seeking) dieser Medien gesprochen wird („Warum sehen wir uns gemeinsam diesen gruseligen Film an? Haben wir dabei einen wohligen Schauer oder nur pure Angst? Müssen wir bis zum Ende sehen oder schalten wir vorher ab? Wo sind unsere Grenzen?“). Auch die Verbalisierungen der Familienmitglieder nach dem Konsum über mögliche positive Gefühle der Erleichterung (excitation transfer) sind äußerst wichtig für die Verarbeitung.

Um ein Verhalten im Sinne der mean/scary world-Hypothese zu vermeiden ist es auch wichtig, dass die Eltern die Dauer und Intensität des Medienkonsums ihrer Kinder mit ihnen hinterfragen und auch kontrollieren. Hier gilt es, klare Regeln aufzustellen und Grenzen zu definieren, die dann auch eingehalten werden sollten.

Was die coping-Strategien anbelangt, sollten diese ernstgenommen und altersadäquat unterstützt werden. Dies gilt auch für die Intervention.

Intervention

Haben bereits medieninduzierte Angstreaktionen stattgefunden und gehen diese womöglich mit Veränderungen im Verhalten einher, sollten Eltern (spätestens dann) die Thematik mit ihren Kindern besprechen. Es ist wichtig, dass verbalisiert wird, was einem Angst bereitet. Auch die Gründe für den Konsum dieser Medien mag dabei helfen, die Angstzustände einzudämmen – werden Horrorfilme in der Peer-Group als Mutprobe angesehen, suchen die Kinder diese Eindrücke von sich aus oder hat zufälliges, nicht selbst-gesteuertes Konsumieren dazu geführt?

Im Sinne der mean/scary world-Hypothese ist den Heranwachsenden in Gesprächen aufzuzeigen, dass entsprechende mediale Stimuli ein überzeichnetes und verzerrtes Bild der Realität wiedergeben. Vorsicht ist aber bei der Verharmlosung geboten. Die Kinder und Jugendlichen müssen in ihren Ängsten ernst genommen werden (Einem sensiblen Menschen zu sagen, er solle sich keinen Kopf machen, ist genauso, als würde man dem Wasser befehlen, nicht mehr nass zu sein).

Auch beim Bewältigen der Stresssituationen nach erfolgtem Konsum sollten die Kinder nach Möglichkeit unterstützt werden. Im Sinne der häufig noch vorherrschenden traditionellen Geschlechterstereotype ist es auch ratsam, gerade den Jungen zu signalisieren, dass Angst keine „unnmännliche“ Eigenschaft ist, und dieser Zustand gezeigt und verbalisiert werden kann, darf und auch sollte.

Fazit

Medieninduzierte Angstreaktionen sind für die Beeinflussung von Entwicklungsprozessen bei Kindern und Jugendlichen nicht zu unterschätzen. Erwachsene benötigten für dieses sensible Thema das richtige Fingerspitzengefühl im Umgang mit den Heranwachsenden. Je nach Alter und Entwicklungsstand sollten Kinder wenig bis gar nicht medialen Stimuli ausgesetzt werden, die für sie ungeeignet sind und sie in ihrer Entwicklungsweise beeinträchtigen könnten. Endgeräte, mit denen diese Medien konsumiert werden können, sollten so lange wie möglich auch aus Kinder- und Jugendzimmern fernbleiben, damit ein alleiniger Konsum ohne Erziehungsberechtigte verhindert wird.

Kohlbergs Stufenmodell der Moralentwicklung in Breaking Bad und Game of Thrones


Moralische Dilemmata sind häufig Gegenstand von Erzählungen in den Unterhaltungsmedien. Sie tragen mit zu einer abwechslungsreichen und spannenden Handlung bei. Gleichzeitig kann die Darbietung von Dilemmaargumenten unterschiedlicher Stufung zu einer Förderung der Moralentwicklung mit beitragen. Im Folgenden sollen Episoden der TV-Serien „Breaking Bad“ und „Game of Thrones“ und die darin enthaltenen Dilemmasituationen näher untersucht werden.

Stufenmodell der Moralentwicklung

Nach Kohlberg kann die moralische Entwicklung in 6 Stufen unterteilt werden:

Stufe 1: Orientierung an Bestrafung und Gehorsam, Unterordnung
Stufe 2: Befriedigung eigener Bedürfnisse und Bedürfnisse Anderer
Stufe 3: Moralisches Handeln aufgrund Zustimmung durch Dritte
Stufe 4: Orientierung an Recht und Ordnung
Stufe 5: Orientierung an individuellen Rechten und Standards, Unveränderbarkeit von Gesetzen wird in Frage gestellt
Stufe 6: Orientierung an allgemeingültigen ethischen Prinzipien

Im Sinne der “+1-Konvention” werden Dilemmata in den Medien häufig so konstruiert, dass zwei sich ausschließende Werte auf unterschiedlichen Stufen beruhen. Beispielsweise folgt einem Argument auf Stufe 2 ein Argument auf Stufe 3. Somit kann das moralische Urteilsvermögen von Personen gefördert werden, die sich selbst noch auf Stufe 2 befinden. Im Umkehrschluss kann der Konsum von Medien, die lediglich das moralische Urteilsvermögen der eigenen Stufen bestätigen und keine höheren Argumente anbieten, zu einer Behinderung der Entwicklung führen.

Breaking Bad – Pilot

Breaking Bad, eine US-Serie über den Chemie-Lehrer Walter White, der unheilbar an Lungenkrebs erkrankt ist und dadurch auf die schiefe Bahn gerät, ist voller Dilemmata. Bereits im Piloten der ersten Staffel wird Whites schwere Erkrankung offenkundig. Der Protagonist, der bereits vor Diagnose der Erkrankung mit seinem dürftigen Gehalt sich und seine Familie kaum ernähren kann und deshalb auf einen Zweitjob als Autowäscher angewiesen ist, sieht keinen anderen Ausweg als seine Laborkenntnisse für die Herstellung von Crystal Meth zu nutzen. Mit dem Verkauf dieser illegalen Droge verfolgt Walter White zwei Ziele: die Behandlungskosten zu bezahlen und finanziell für seine Familie, im Falle seines Todes, vorzusorgen. Der eher bieder erscheinende Walter wirkt bodenständig und moralisch gefestigt. Umso überraschender ist sein krasser Wechsel in die Illegalität und Kriminalität. Das Dilemma das hier bereits in der ersten Folge aufgezeigt wird ist für White von überlebenswichtiger Bedeutung: Soll er sein Leben wie bisher weiterführen und finanziell an den Behandlungskosten seiner diagnostizierten Krankheit gemeinsam mit seiner Familie zugrunde gehen, also passiv bleiben? Oder entscheidet er sich für eine aktive Offensive und nimmt die Dinge selbst in die Hand, koste es, was es wolle? Gleich zu Beginn des Piloten, als Walter White irrtümlich glaubt, von der Polizei für seine Drogenvergehen festgenommen zu werden, versucht er sich das Leben zu nehmen. In einem Abschiedsvideo wählt er dabei diese Worte, die er an seine Frau und seinen Sohn richtet:

My name is Walter Hartwell White. I live at 308 Negra Arroyo Lane, Albuquerque, New Mexico, 87104. To all law enforcement entitles, this is not an admission of guilt. I am speaking to my family now. Skyler, you are the love of my life. I hope you know that. Walter Junior, you’re my big man. There are . . . there are going to be some things that you’ll come to learn about me in the next few days. I just want you to know that no-no matter how it may look, I only had you in my heart. Goodbye.

White befindet sich in einem Dilemma zwischen Kohlbergs Stufen 4 und 5. Einerseits die Ohnmacht gegenüber der Krebsdiagnose, die Hilfslosigkeit und Überforderung, nachdem sein ganzes Leben umgeworfen wird. Er könnte sich dieser fremden Macht über seinen Körper fügen, die Autorität des Tumors respektieren. Außerdem ist zu erwähnen, dass sich White in einem rechtsstaatlichen Gefüge befindet, das er zu respektieren scheint. Vor der Diagnose wird er als normaler rechtschaffener Bürger skizziert. Andererseits ist die Schwere der Krankheit und die damit verbundenen gravierenden Veränderungen für ihn und seine Familie eine immense Bedrohung. Die Angst davor lässt ihn an der Unveränderbarkeit von Gesetzen zweifeln und er setzt sich schlussendlich auch darüber hinweg.

Game of Thrones – Season 1 Episode 9

Auch in George R.R. Martins Fantasy-Epos finden sich Menschen in Situationen, die Entscheidungen von gewisser Tragweite implizieren. In der „Baelor“ genannten Folge spielt sich folgender Handlungsstrang ab: Aufgrund einer Fehde zwischen den Häusern Lannister und Stark zieht Robb Stark in den Krieg gegen den verhassten Kontrahenten. Sein Stiefbruder Jon Snow hat sich und sein Leben inzwischen der Night’s Watch verschrieben. Durch einen Eid schwor er für den Rest seines Lebens der Nachtwache zu dienen. Stationiert ist er, wie alle Mitglieder dieser Wache, in Castle Black, welches zusammen mit The Wall als Bollwerk gegen den Norden und die dort lebenden Wildlinge dient. Die Nachtwache bietet Menschen jeglicher Herkunft die Möglichkeit, das Königreich zu verteidigen — Adelige treten ihr unter Aufgabe sämtlicher Ländereien und Titel bei, Kriminelle entgehen durch den Beitritt ihnen drohenden Strafen. Der Preis der hierfür zu bezahlen ist erscheint hoch: Verpflichtung auf Zölibat, Abbruch jeglicher Verbindungen zur Familie, politische Neutralität, unbedingter Gehorsam und der Schwur, niemals aus der Nachtwache auszutreten oder zu desertieren gehören dazu.

Jon Snow erfährt von seinem Freund Samwell Tarly über den Feldzug seines Bruders Robb:

There was a raven. I read the message to Maester Aemon. It’s your brother Robb. […] He’s heading south. To war. All his bannermen have rallied to his side, they’ll keep him safe.

Jon anwortet mit:

I should be there. I should be with him.

Später trifft sich Jon Snow mit Maester Aemon, der ihm den Grund des Zölibats für die Mitglieder der Nachtwache erklärt: Liebe verhindert Pflicht und Gehorsam.

So they will not love. Love is the death of duty. If the day should ever come when your lord father was forced to choose between honor on the one hand and those he loves on the other, what would he do?

Snow antwortet hierauf:

He would do whatever was right, no matter what.

Jon Snow kämpft mit Dilemmata auf den Kohlbergschen Stufen 1 und 2. Im feudalen Westeros herrschen Heldenethos, Pflicht und Gehorsam gegenüber Obrigkeiten und Machtstrukturen. Die von der Night’s Watch auferlegten Regeln sind unbedingt zu befolgen, Strafen wollen vermieden werden. Gleichzeitig ist er sich bewusst, dass nicht nur sein Halbbruder Robb ihn braucht, sondern auch die Familie und das Haus Stark von ihm Unterstützung erwartet. Snow entscheidet sich für seinen Bruder.

Fazit

Sowohl Breaking Bad als auch Game of Thrones verwenden häufig Dilemmasituationen in ihren Erzählungen, um die Handlungsstränge voranzutreiben und spannende Geschichten zu erzählen. Beiden Formaten liegen die für Dilemmata typischen Kohlbergschen Stufen zugrunde. Die Protagonisten entscheiden sich jeweils für die ihrer Ansicht nach moralischere Alternative, indem sie versuchen, für ihre Familien einzustehen und das ihrer Ansicht nach geringere Übel (kriminelle Handlungen, Verweigerung von Treue und Gehorsam) in Kauf zu nehmen.

Was haben Stephen Colbert und Gerhard Polt gemein?

Im Rahmen des Erweiterungsstudiums Medienpädagogik habe ich mich mit dem Thema Parasoziale Interaktion befasst und hierzu „The Late Show with Stephen Colbert“ und Gerhard Polts „Warten auf Dillinger“ herangezogen. Gibt es dazu noch schönere Beispiele? 🙂

Ziel von Medien wie Fernsehen und Radio ist es, den Zuschauer bzw. Zuhörer möglichst langfristig zu binden. Im Idealfall wird eine Beziehung aufgebaut, die letztlich auch aktives Handeln im Sinne von Interaktion beim Rezipienten hervorruft. Horton und Wohl haben hierzu bereits 1956 den Begriff „Parasoziale Interaktion“ geprägt. Es geht dabei um die Beobachtung, dass zwischen Rezipienten und Akteuren ein Beziehungsgeflecht entsteht, welches mit realer sozialer Interaktion vergleichbar ist — die Zuschauer reagieren somit häufig auf mediale Inhalte als wären diese real. Parasoziale Interaktion findet nach Gleich (1996) während der Rezeption statt — eine darüber hinausgehende und nachwirkende Einstellung zu einem medialen Akteur bezeichnet er als „Parasoziale Beziehung“. Die Interaktion ist vom Akteur einseitig kontrolliert — dem Rezipienten ist dies nicht möglich.

  • Um eine parasoziale Interaktion zu initiieren und zu befördern stehen den Akteuren verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung:
  • Der Akteur ist der Kamera und damit dem Zuschauer zugewandt (breaking the fourth wall)
  • Der Akteur verwendet die direkte Anrede (breaking the fourth wall)
  • Der Akteur spricht, als ob er sich persönlich oder privat unterhielte
  • Dabei wird den Zuschauern in (mehr oder weniger) vertraulicher Weise etwas über die Handlung und/oder die sozialen Beziehungen in der Sendung zu verstehen gegeben; die Zuschauer werden sozusagen „eingeweiht“
  • Der Akteur tritt regelmäßig und zuverlässig zur immer selben Sendezeit auf

Nachfolgend sollen die oben genannten Aspekte an Beispielen untersucht werden. Hierzu sollen Ausschnitte aus „The Late Show with Stephen Colbert“ sowie „Gerhard Polt, Fast wia im richtigen Leben, Warten auf Dillinger“ herangezogen werden.

The Late Show with Stephen Colbert (Ausstrahlung: 16.12.2016)
Bereits zu Beginn des Ausschnitts (00:00 – 00:02) begrüßt Colbert die Zuschauer mit den Worten „Welcome to the Late Show — I’m Stephen Colbert“. Der TV Host ist dabei dem Publikum (sowohl dem Realen als auch dem Publikum vor den TV-Geräten) zugewandt. Auch am Ende des Ausschnitts (05:35 – 05:40) verabschiedet er sich direkt mit den Worten „Merry Christmas everybody!“

Das Stilmittel breaking the fourth wall  wird von ihm angewandt — es bezeichnet „das Durchbrechen einer vierten Wand“. In einem Studio dienen die Rückwand und meist auch die Seitenwände als Kulisse, um Atmosphäre zu schaffen. Die dem Publikum zugewandte Seite ist dabei natürlich offen. Analog dazu kann man ein Fernsehgerät (insbesondere die früheren Röhrenfernseher) als eine Art Schachtel verstehen, dessen Vorderseite für den Zuschauer geöffnet ist. Dies alleine könnte man schon im physischen Sinne als ein Durchbrechen der vierten Wand bezeichnen. Jedoch wird dies erst erreicht, wenn der Akteur, wie oben bereits beschrieben, dies auch als Stilmittel einsetzt. Stephen Colbert zeigt in seiner Late Show damit, dass er sich eines Publikums bewusst ist und diese Grenze (Akteur vs. unbemerkter Rezipient) für ihn wegfällt.

Während des gesamten Ausschnittes sorgt er für eine persönliche Atmosphäre, die er zwischen sich und den Zuschauern (sowohl zuhause als auch im Studio) aufbaut: „If you catch somebody underneath mistletoe, tradition says you can kiss that person, whether they want it or not. It should be called Mistle-Trump.“ (03:55 – 04:05). Oder auch an dieser Stelle (04:18 – 04:24): „And before you go calling me a party pooper you should know the real party pooper is mistletoe.“

Die persönliche Atmosphäre liegt auch in Colberts jovialer und ungezwungener Art begründet — er baut damit zwischen sich und dem Publikum eine vertraute Beziehung auf.

Obwohl Stephen Colbert in seiner Show auf einen Sidekick verzichtet, gibt es kurze Interaktionen mit dem Bandleader Jon Batiste (01:26 – 1:32, 3:14 – 3:30, 4:12 – 4:19, 4:45 – 4:51). Die Rezipienten werden somit in fast jeder Folge auf vertraute Art und Weise Zeugen und Mitwisser kurzer sozialer Beziehungen und befinden sich damit gefühlt in einem gewohnten Umfeld.

Stephen Colberts Late Show wird täglich nachts um 23:35 Uhr (Eastern Time) von Montag bis Freitag ausgestrahlt. Die Regelmäßigkeit und die häufigen Episoden befördern eine enge Bindung zwischen dem Akteur und dem Publikum.

 

Gerhard Polt, Warten auf Dillinger (Ausstrahlung: 04.01.1982)
Auch in diesem Beispiel ist Gerhard Polt, in seiner Rolle als Vorarbeiter oder Chef/Meister), der Kamera und dem Publikum zugewandt. Bereits zu Beginn des Ausschnitts (ab 00:15) klärt er die Zuschauer über die Missstände auf der Baustelle auf: Dillinger, eine für das Vorhaben anscheinend äußerst wichtige Person, erscheint nicht. Mit stoischer Ruhe und anscheinend sinnbefreit erklärt Polt als Kapo in epischem Ausmaß die Absenz Dillingers. Auch hier ist das Paradigma “breaking the fourth wall” schön zu erkennen. Während er sich von seinem Pritschenwagen eine Flasche Bier holt redet er weiter — die Kamera fährt mit und sorgt dafür, dass für das Publikum das Gefühl entsteht “nah dran zu sein” (1:05 – 1:21).

Die Ausführungen Polts sind während des gesamten Ausschnitts von privatem, ja bodenständigem Duktus geprägt und sprechen das Publikum direkt an (“I muass song, oiso, wenn da Dillinger nicht kimmt, nen, na geht gar nix. Na geht ja nichts mehr weida…”, 00:18 – 00:28).

Wie der Titel der von 1979 – 1988 ausgestrahlten Fernsehserie schon vermuten lässt, geht es bei Polts Sketchen um Geschichten, die das Leben schrieb. Polts Rollen sind Menschen zum Anfassen, Menschen mit denen man sich identifizieren kann oder deren Charaktereigenschaften man in seinem eigenen Umfeld findet. Dies führt unweigerlich zu einer besonderen Nähe und Verbundenheit zwischen Akteur und Rezipient.

Wenngleich auch die 12 Episoden innerhalb eines Produktionszeitraums von 9 Jahren äußerst langfristig gestreckt erscheinen, so muss an dieser Stelle betont werden, dass gerade diese Fernsehserie in fast allen dritten Programmen häufig wiederholt gezeigt wurde und wird.

Feedback einholen mit AnswerGarden

Vielen sind Dienste wie Wordle oder Tagxedo bekannt, mit denen sich unkompliziert Wortwolken erstellen lassen. Doch was, wenn man möchte, dass die Schülerinnen und Schüler selbst kollaborativ diese erstellen?

Mit AnswerGarden gelingt dies sehr einfach und ohne Registrierung. Ein Klick auf das „+“-Zeichen und schon kann es losgehen!

Die Eingabe einer Frage/eines Satzes (z.B. „Den Besuch im Museum gestern fand ich…“) genügt, um ein Feedback zu erstellen. Das erstellte Feedback erhält eine 6-stellige ID in der Adresse, welche man der Klasse mitteilen kann. Die Schülerinnen und Schüler gelangen mit diesem Code direkt zum Feedback und können dann bspw. ihre Meinungen äußern. Mehrfachnennungen werden, wie bei Wortwolken üblich, größer visualisiert. Das war es auch schon!

Zusätzlich zur ID generiert die Seite auch einen QR-Code, den man einfach abscannen kann, um zum entsprechenden Feedback zu gelangen.

Beim Erstellen kann man auch verschiedene Modi wählen:

  • Classroom (Standard): Die Schüler können so viele Antworten geben wie sie möchten, aber Mehrfachnennungen sind nicht erlaubt
  • Brainstorm: wie Classroom aber auch mit Mehrfachnennungen
  • Moderator: erst nach Genehmigung durch die Lehrkraft werden die Beiträge freigeschaltet
  • Locked: Feedbacks können von der Lehrkraft gesperrt werden, wenn keine Beiträge mehr zugelassen werden sollen

Alles in allem ist AnswerGarden eine einfache Möglichkeit, um Ideen zu sammeln oder Meinungen einzufangen. Gerade jetzt zum Schuljahresende könnte dies dazu genutzt werden, ein Feedback über den eigenen Unterricht von den Schülerinnen und Schülern zu bekommen…

MindNode Review

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Mindmapping am Computer ist für mich ein wichtiges Werkzeug, um visuell zu planen. Einerseits bin ich ein Freund von Listen und Outlines, andererseits fehlt mir dabei manchmal die nötige Darstellungsebene. Mindmaps bieten mir hier die Möglichkeit grafisch zu strukturieren, zu vernetzen und zu veranschaulichen.

MindNode von IdeasOnCanvas aus Wien ist eine unglaublich schöne und elegante Software für genau diesen Zweck. Wer aufgrund der Schlichtheit und Eleganz jedoch ein Programm mit nur rudimentären Funktionen vermutet, der irrt. Hinter der schlanken und intuitiven App verbirgt sich ein Stück Software mit interessanten Features.

Zunächst sei erwähnt, dass MindNode sowohl für den Mac als auch für iOS und die Apple Watch verfügbar ist. Der Sync funktioniert gewohnt zuverlässig über Apples iCloud und lässt keine Wünsche offen. Besonders angenehm für mich als Träger einer Apple Watch ist die sehr schöne Darstellung der einzelnen Maps auf der Uhr. Die Macher von MindNode haben bewusst auf die Möglichkeit einer Bearbeitung verzichtet — dafür ist die Watch nicht gedacht. Eine schnelle Anzeige der Äste, sowie die Option, sich offene Tasks anzeigen zu lassen empfinde ich aber als sehr gelungen. Doch dazu später mehr…

Mindmap-Programme funktionieren meist  nach dem selben Prinzip:

Man legt einen oder mehrere Hauptknoten an und fügt dann hierarchisch Kindknoten hinzu. Außerdem können einzelne Knoten über Verbindungslinien miteinander in Bezug gesetzt werden. Auf Knoten lassen sich Notizen legen und oft kommen Formatierungsoptionen für die Gestaltung nicht zu kurz — so auch bei MindNode.

Was macht also MindNode anders — oder auch nur besser?

Einfache Grafiken, die der Veranschaulichung dienen, befinden sich auch in Konkurrrenzprodukten wie bspw. iThoughts. Und trotzdem sind es die Kleinigkeiten, die MindNode so liebenswert machen: die „Stickers“ sehen einfach hübscher aus und lassen sich entweder „Colored“ (bunt) oder „Tinted“ (in der aktuellen Knotenfarbe eingefärbt) verwenden.

MindNode bietet zudem eine eigene Plattform namens MyMindNode, auf der man seine Maps von iOS oder macOS veröffentlichen kann. Auf die hochgeladenen Mindmaps kann dann entweder direkt verlinkt werden oder man kann sie auf seiner Website auch einbetten. Bei Veränderungen in MindNode führt ein Re-Publish zur Aktualisierung auf MyMindNode. Clever!

Da MindNode sowohl den Import als auch den Export mit Markdown-Dokumenten beherrscht gibt es noch ein besonderes Schmankerl obendrauf: Marked, ein wirklich toller Markdown-Previewer von Brett Terpstra wird  unterstützt — über File > Advanced > Open in Marked (Shift-Cmd-M)  wird die MindMap intern erst in Markdown umgewandelt, um sie dann schön als Liste zu präsentieren.

Beim Import und Export gehen die Funktionen jedoch weit über Markdown hinaus: neben den üblichen Formaten beherrscht MindNode seit Kurzem auch die Todo-Platzhirsche OmniFocus, Things und TaskPaper. Wozu ist das gut? Sämtliche Knoten lassen sich als Tasks markieren und werden bei einem Export in eines der drei Taskmanager als Tasks inklusive der zugrundeliegenden Struktur und auch mit den Notizen (!) übernommen. Für eine anfangs visuelle Strukturierung der Todos ein wirklich tolles Feature!

Und das User Interface? Ein Traum! So aufgeräumt und einfach nur unglaublich schön kommt kein anderer Mindmapper daher! Das intuitive Design lässt den Anwender sofort loslegen. Schön gefällt mir auch, dass alle weiteren Funktionen im Inspektor untergebracht sind, der sich in „Document“ (Cmd-1), „Style (Cmd-2) und „Content“ (Cmd-3) untergliedert. Zusätzlich gibt ein „Outline“ (Cmd-4) Auskunft über die vertikale Struktur. Originell und übersichtlich!

Als waschechtes macOS- und iOS-Programm dürfen natürlich Keyboard Shortcuts nicht fehlen. Besonders gut gefallen mir:

  • Tab (neuen Kindknoten unter aktuellem anlegen)

  • Option-Tab (neuen Kindknoten über aktuellem anlegen)

  • Enter (neuen Geschwisterknoten anlegen)

  • Cmd-Enter (Beschriftung ändern)

  • Shift-Enter (neuen Hauptknoten anlegen)

  • Cmd-Shift-K (Notiz anlegen bzw. Link auf Dateien oder, mein Favorit, Link auf Items in meinem geliebten DEVONthink Pro Office!)

  • Cmd-K (nur für Links anlegen)

  • Cmd-Shift-T (Knoten sowie Unterknoten als „Task“ markieren)

  • Cmd-Shift-U („Tasks“ in Knoten sowie Unternknoten als „Completed“ markieren)

Mein Fazit: MindNode ist für mich das Programm schlechthin für ein strukturiertes „erst-mal-den Kopf-leeren-und-dann-planen“!

Disclaimer: Für das Review wurde mir vom Hersteller die macOS-App gratis zur Verfügung gestellt.